Devlog #4: Post-Christmas Update !
Hellllooooooooooo ! Long time no see !
Tout d’abord, bonne année à tous ! J’espère que vous avez pu tous profiter des fêtes malgré le contexte !
Personnellement, je me suis permis de prendre une semaine de repos afin de recharger les batteries et repartir de plus belle. Ça tombe bien, on a plein de choses a rattraper dans ce devlog, accrochez vos ceintures, c’est partiiiii !
Quand je "Play" mes nouvelles features
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Le Combat (Code, Anim, VFX, SFX)
Je craignais un peu cette partie en termes de code, n’ayant jamais fait de features de combat au corps a corps. Après quelques vidéos de formation, ces craintes avaient disparu !
J’ai donc un setup avec plusieurs armes et plusieurs animations de combats par arme. Il me suffit de détecter l’arme possédée et de lancer le traitement correspondant. (Pour le moment c’est facile !)
Le traitement se complexifie, le but étant de lancer la bonne animation en fonction du contexte, voici le code utilisé :
J’ai ici un combo de 3 coups, le coup se lance par défaut, et le jeu prépare le prochain selon l’ordre donné. Cependant, si le joueur met trop de temps à attaquer, l’attaque se reset sur le coup 0 de lui-même.
Suite à ça, j’ai sélectionné les animations que je souhaitais utiliser, et ai retravaillé mon Animation Blueprint pour que tout concorde avec l’arme en main. Le BlendSpace utilisé pour les états IDLR-WALK-RUN est selectionné selon cette arme.
Le résultat est mis en cache puis blend avec les animations du haut du corps, ponctuelles, comme le fait d’attaquer. Seules les animations de saut et de roulade/Dash n’ont pas changées.
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Ensuite, il a fallu peaufiner tout ça avec des SFX et VFX. J’ai donc utilisé un pack de VFX trail pour mes attaques afin de leur ajouter du volume et du visuel !
Pour les SFX, j’ai cherché divers sons pour un coup dans le vide, qui alternent. (J’en ai aussi profité pour chercher tous les SFX de combat dont j’aurai eu besoin par la suite, nous y venons).
Enfin, il a fallu gérer tout ce qui découlait des attaques, c’est-à-dire les coups reçus. Les collisions étant déjà prêtes, il s’agissait surtout d’effets visuels et sonores à rajouter. J’ai retravaillé mon VFX pour le sang, et en accord avec le GD, l’ai décliné selon l’arme qui frappe, afin de créer de la variance. Le cône de sang de la hache est plus large que celui de l’épée par exemple.
Les SFX sont aussi diffèrent selon si le décor ou un personnage est touché. Tout est encore géré depuis des notify dans les animations.
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Pour conclure cette partie, je me rends compte en testant que la hache de lancé est vraiment compliquée à jouer. Je me pose la question si je ne devrais pas plutôt l’inclure comme un collectable et consommable en parallèle de l’arme en main, tout en retravaillant sa hitbox. Dans ce cas, je devrais aussi rajouter une arme de mêlée pour pallier le contenu, ce qui en soit devrait aller, mais n’était pas prévu ! Les premiers playtest arrivent bientôt et m’aiderons à me décider. Vous pourrez d’ailleurs participer à cette 1ere phase de playtest, nous en reparlerons !
J’ai encore pleins de choses à vous raconter issues de la semaine passée, mais ce devlog couvrant une partie complète du jeu, je pense qu’il est bon de le stopper ici et d’en écrire un différent pour plus de lisibilité !
Je vous laisse donc ici avec le gif de fin, et vous dit à très bientôt !
Get Barbarena
Barbarena
Local versus game where bloody barbarian fights against each others
Status | In development |
Author | Julien "Djushima" Maindron |
Genre | Action |
Tags | barbarian, blood, fight, Isometric, Local multiplayer, student |
Languages | English, French |
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